Tim Pkm-Pm Unimal Luncurkan Program "Candu Diksi (Cerita Daerahku Berbasis Augmented Reality 3d)" Untuk Mengembalikan Eksistensi Cerita Rakyat Dan Bentuk Dari Pelestariannya
DOI:
https://doi.org/10.52622/mejuajuajabdimas.v4i1.141Keywords:
Cerita Rakyat, Augmented Reality 3D, PelestarianAbstract
Cerita rakyat adalah salah satu bentuk sastra lisan yang bersifat kearifan lokal. Di setiap daerah di Indonesia tentunya memiliki cerita rakyat dengan keunikan daerahnya masing-masing. Cerita rakyat merupakan harta warisan nenek moyang zaman dahulu. Cerita rakyat dulunya disebarkan dari mulut ke mulut hingga akhirnya cerita tersebut dikenal oleh banyak orang. Pada zaman sekarang yang serba teknologi terlihat sedikit demi sedikit cerita rakyat yang mulai hilang. Terutama cerita rakyat dalam masyarakat Aceh. Program Candu Diksi (Cerita Daerahku Berbasis Augmented Reality 3D) merupakan program yang menggabungkan antara teknologi, seni, dan kearifan lokal. Program ini dibuat dengan tujuan untuk melestarikan cerita rakyat yang ada di Aceh, khususnya di seputaran Kabupaten Aceh Utara. Metode yang digunakan oleh tim PKM dalam kegiatan pengabdian ini mencakup ceramah, dan diskusi. Pada pelaksanaannya dibagi menjadi tiga tahapan. Sepanjang pelaksanaan program terlihat siswa sangat antusias dalam mengikuti program. Siswa selalu tertarik dalam untuk mendengarkan cerita-cerita yang disampaikan oleh tim PKM PM Candu Diksi. Poin utama dalam pengabdian masyarakat ini yakni siswa mengetahui cerita rakyat daerahnya.
References
Amanat, T. (2019). Strategi pengembangan destinasi wisata berbasis folklor (Ziarah mitos: Lahan baru pariwisata Indonesia). Jurnal Pariwisata Terapan, 3(1), 65–75.
Amelia, P., & Purwaningsih, H. (2021). Desain komik digital cerita rakyat desa Arjowilangun. Brikolase: Jurnal Kajian Teori, Praktik Dan Wacana Seni Budaya Rupa, 13(2), 1–21.
Apriansyah, R., Hasibuan, A., Fahmi, B. L., Munawaroh, N. L., Silvia, S., Nurfadila, N., Nate, T. T., Sayuti, M., Mursalin, M., Siregar, W. V., Hilmi, H., Daud, M., Ichsan, I., Andian, A., & Sari, D. M. (2024). Sosialisasi Pemberdayaan kaum Perempuan Sebagai Upaya Penghasilan Tambahan dari Hasil Panen Nelayan di Bantayan, Kecamatan Seunuddon, Kabupaten Aceh Utara. Jurnal Solusi Masyarakat Dikara, 3(1), 39–43.
Bagus, I., & Mahendra, M. (2016). Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmiah ILMU KOMPUTER Universitas Udayana, 9(1), 1–5.
Dewojati, C. (2021). Sastra Populer Indonesia. UGM PRESS.
Diktiristek, D. (2024). Buku Panduan Umum Program Kreativitas Mahasiswa.
Hasibuan, A., Siregar, W. V., Hilmi, H., Daud, M., Ichsan, I., Andian, A., & Sari, D. M. (2024). Peningkatan Kompetensi Dosen dalam Penulisan Proposal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat di Lingkungan Politeknik Aceh. Jurnal Solusi Masyarakat Dikara, 4(1), 26–29.
Hasibuan, A., Siregar, W. V., & Riskina, S. (2022). Sekelumit Keberagaman Lhokseumawe dan Aceh Utara. Pelataran Sastra Kaliwungu.
Ida Ayu, L. S. (2022). CERITA RAKYAT BALI AGA DAN AINU JEPANG. Lembaga Studi Sosial dan Agama (eLSA) Press, Semarang.
Indriyani, I., & Sulaiman, Z. (2020). Nilai-Nilai Kearifan Lokal Pada Cerita “Legenda Batu Pameungpeuk” Sebagai Media Pendidikan Karakter. Jurnal Elementaria Edukasia, 3(2), 269–277. https://doi.org/10.31949/jee.v3i2.2389
Lizawati, L. (2018). Cerita Rakyat Sebagai Sarana Pendidikan Karakter dalam Membangun Generasi Literat. SeBaSa, 1(1), 19. https://doi.org/10.29408/sbs.v1i1.795
Mahsa, M., Zahara, M., & Malikussaleh, U. (2022). Pelestarian Cerita Rakyat Di Kabupaten Bireuen Dan Aceh Utara. 2019, 105–122.
MARICAR, F., DUWILA, E. T. Y., & JALALUDDIN, N. (2021). Sastra Lisan Tidore sebagai Manifestasi Pemertahanan Budaya. ETNOHISTORI: Jurnal Ilmiah Kebudayaan Dan Kesejarahan, 8(2), 66–70.
NASUTION, S. K. (2022). PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA TK YAYASAN WANITA KERETA API BERBASIS ANDROID. Fakultas Sain dan Teknologi.
Nugraheni, L., & Haryadi, A. (2021). Cerita Rakyat sebagai Upaya Pelestarian Kearifan Lokal: Pembentukan Karakter pada Generasi Milenial. Prosiding Seminar Nasional Pibsi Ke-43, 572–579.
Prapta, I. B. N. Y. L., Putra, I. K. G. D., & Suarjaya, I. M. A. D. (2018). Aplikasi Augmented Reality Dinamis Pengenalan Huruf Kanji (AR-Kanji) Berbasis Android. J. Ilm. Merpati (Menara Penelit. Akad. Teknol. Informasi), 6(3), 185.
Putri, N. S., & Ahsin, M. N. (2022). Digitalisasi Cerita Rakyat Berbasis Website. Seminar Nasional Revitalisasi Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Era 5.0 Berbasis Kurikulum Merdeka Belajar, 1(1), 60–66.
Sari, I. P., Batubara, I. H., Basri, M., & others. (2023). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215.
Sholikhah, L. D., Baharudin, Y. H., & Fardah, N. N. (2019). Pengembangan Model Permainan Puzzle Interaktif Berbasis Literasi Digital Untuk Pengambilan Keputusan Karir Pada Siswa SMP Linda. Jurnal PANCAR, 3(2), 279–288.
Siregar, W. V., Hasibuan, A., & Nurdin, M. D. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Daring Untuk Membanguan Generasi Hebat. Jurnal Vokasi, 5(2), 86. https://doi.org/10.30811/vokasi.v5i2.2130
Yetti, E. (2019). Kearifan Lokal dalam Cerita Rakyat Nusantara: Upaya Melestarikan Budaya Bangsa. Mabasan, 5(2), 13–24. https://doi.org/10.26499/mab.v5i2.207
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Riezka Maghfirah, Arnawan Hasibuan, Naiza Ferona, dkk

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Mejuajua: Jurnal Pengabdian pada Masyarakat provides open access to anyone so that the information and findings in these articles are useful for everyone. This journal's article content can be accessed and downloaded for free, free of charge, following the creative commons license used.
Mejuajua: Jurnal Pengabdian pada Masyarakat is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.